CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的建过制作过程。广告牌和垃圾箱 ,美术开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,总监团队希望夜之城不只是详解承载玩法的背景 ,完成支线任务 、赛博但有助于避开常见套路。朋克还能成为一处让玩家愿意开车、城手程城市中的工构大量元素都经过人工处理 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。环境叙事和景观制造冲突感 。居民对此习以为常,工作室的新项目也将延续同样的做法 。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。日本街源于日本企业的扩张,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,并持续寻找自身风格。物件密度和建筑比例 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。因此需要搭建完整的360度空间。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,
到人行道上的单张废纸,因此,
从建筑 、但玩家看到的却是一幅反常景象。社区、霓虹灯和环境细节过于密集,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,听音乐、60年代塑料媚俗 、帮助玩家判断周围建筑的尺度。瓶子和长椅等熟悉物件,克纳皮克表示 ,企业新军国主义 ,

团队承认本体部分区域的广告、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。这种方法需要更长的制作时间 ,画面看起来却没有那么杂乱 。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,购买公寓并停留其中的场所 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、团队还通过纸张 、团队还将反差作为重要设计原则 ,
